YOUNG MEN'S ATTITUDE TOWARDS COMPUTER- AND VIDEO GAMES. AN INTERVIEW STUDY ABOUT YOUNG MEN’S EXPERIENCES OF COMPUTER- AND VIDEO GAMES.

DSpace Repository

YOUNG MEN'S ATTITUDE TOWARDS COMPUTER- AND VIDEO GAMES. AN INTERVIEW STUDY ABOUT YOUNG MEN’S EXPERIENCES OF COMPUTER- AND VIDEO GAMES.

Show full item record

Files for download

The similarities ...
Find Full text
Facebook

Simple item record

Publication Bachelor thesis,C
Title YOUNG MEN'S ATTITUDE TOWARDS COMPUTER- AND VIDEO GAMES. AN INTERVIEW STUDY ABOUT YOUNG MEN’S EXPERIENCES OF COMPUTER- AND VIDEO GAMES.
Author(s) Djordjevic, Jelena
Date 2011
English abstract
The knowledge of computer- and video game abuse and addiction among young people is very limited today. The sedentary lifestyle and physical inactivity that computer- and video games often involve can have negative consequences, and are becoming more common. A semi-structured interview was conducted on seven men between the ages of 17-29 in order to examine the driving forces behind men’s gaming behavior in their adolescence. In addition, information about game abuse among young people was gathered from professionals in the area of computer- and video games. This and links between computer- and video games and gambling have been made due to the lack of research on video and computer games. The former video game addicts have been categorized as recreational players, game problematics (who by themselves managed to stop abusing games) and game addicts, who have completely abstained from gaming to put an end to their addiction, while the others still play moderately and very little today. Actual and perceived control over themselves and their environment has been important determinants for the player’s former addiction. The reason why they stopped/decreased the gaming is essentially because they lost interest in games (not completely though), got other priorities and/or did not want to relapse and return to old problematic behavior. Gaming as an escape from a problematic life situation was a common feature among the addicts. The situation for the game addicts only worsened with time along with their game abuse. Although the experience of direct, incidental satisfaction has been a major driving force, it simultaneously led to game abuse. The time-consuming leisure activity had consequences on the mental and physical health, behavior and social development, as well as on the relationships to relatives, family situation, school attendance, social establishment and socioeconomic situation. To sum up, the informants developed an unhealthy and often destructive lifestyle because of the game habits.
Swedish abstract
Kunskapen om TV- och datorspelmissbruk bland ungdomar är idag väldigt begränsad. Stillasittande/fysisk inaktivitet, som TV- och datorspel ofta innebär och som kan innebära negativa konsekvenser, blir allt vanligare. En semistrukturerad intervjustudie har genomförts på sju män i åldersgruppen 17-29 år i syfte att undersöka drivkrafterna bakom mäns spelbeteende i tonåren. Dessutom har information om spelmissbruk bland ungdomar inhämtats av fyra yrkesverksamma inom spelområdet. Detta samt kopplingar mellan TV- och datorspel och spel om pengar har gjorts p g a bristen på forskning om TV- och datorspel. De före detta spelmissbrukarna har kategoriserats som fritidsspelare och spelproblematiker (som lyckats sluta missbruka spel på egen hand), samt spelberoende, som fått avstå helt från spel för att få ett slut på sitt missbruk, medan övriga än idag kan spela i måttlig och ytterst liten mängd. Verklig och upplevd kontroll över sig själva och omgivningen har varit viktiga determinanter för informanternas spelmissbruk. Anledningarna till att de slutade/minskade på spelandet är att de i huvudsak tappade intresset för spel (dock inte helt), fick andra prioriteringar och/eller inte ville få återfall där de återgår till sitt gamla missbruksbeteende. Spelandet har haft en funktion som flykt från en problematisk livssituation, vilken med tiden endast förvärrats för de spelberoende parallellt med missbruket. Även upplevelsen av direkt, tillfällig tillfredsställelse har varit en stor drivkraft samtidigt som det har lett till spelmissbruket. Det tidsödande fritidsintresset fick konsekvenser på den psykiska och fysiska hälsan och beteendet, utvecklingen, relationer till närstående, familjesituationen, skolgången, den sociala etableringen samt den socioekonomiska situationen, vilket sammanfattningsvis ledde till att informanterna utvecklade en ohälsosam och ofta destruktiv livsstil.
Publisher Malmö högskola/Hälsa och samhälle
Pages 71
Language swe (iso)
Subject(s) Computer games
control
gambling
game abuse
game addiction
teenage boys
video games
Handle http://hdl.handle.net/2043/12804 (link to this page)

This item appears in the following Collection(s)

Show full item record

Search


Browse

My Account

Statistics