Utskrift från Malmö högskola - mah.se
Utskrift från Malmö högskola - mah.se
| Projektplaneringsverktyg och mjukvaruprojekt |
|
| Jönsson, Peter : Malmö högskola/Teknik och samhälle (2012) |
bachelor STUDENT ESSAY |
| English abstract: | In the IT/IS industry it is the dominating practices and a central part of how organizations are structured. In this report we deal with project work in the IT/IS industry, focusing on the time and resource planning, and realization of software projects. Based on the leading project methodology a benchmark is developed with thoughtful features in a project planning tool to further investigate the leading tools in the market. Project work is historically a new phenomenon, and there are still many unexplored. The study is based on at qualitative secondary analysis of the project management literature that dominates in Swedish universities. It also considered in other literature to substantiate our conclusions. In the theoretical part we present the software processes that are common at an engineering approach, and the general work steps used in the project management methodology. The theoretical framework is also the basis the analysis. The paper is the rounded up to present empirical data, and a continuous study of the material is made. We demonstrate 16 key features such as planning tool should provide, as well as a weakness of the leading tools in the market. Finally, the validity of the study are discussed, and suggestions for further study are given. |
| Swedish abstract: | Projektarbete är ett dominerande arbetsätt inom de flesta branscher. I IT/IS-branschen är det utbrett arbetssätt och en central del av hur organisationer är uppbyggda. I denna uppsats behandlar vi projektarbete inom IT/IS-branschen, med fokus på tid- och resursplanering, samt realisering av mjukvaruprojekt. Utifrån ledande projektledningsmetodik tas ett mätinstrument fram med tänkta funktioner i ett projektplaneringsverktyg, för att vidare undersöka ledande verktyg på marknaden. Projektarbete är historiskt sätt ett nytt fenomen, och fortfarande finns det mycket outforskat. Studien bygger på en kvalitativ sekundäranalys av den projektledningslitteratur som dominerar på svenska högskolor och universitet. Det vägs även in annan litteratur för att styrka våra slutsatser. I teoridelen redovisar vi vilka mjukvaruprocesser som är vanligast vid ett ingenjörsmässigt förhållningssätt, samt de generella arbetssteg som används inom projektledningsmetodik. Det teoretiska ramverket ligger vidare till grund för analysen. Uppsatsen avrundas sedan med att presentera empirin, och vidare görs en löpande analys av materialet. Vi påvisar 16 viktiga funktioner som ett planeringsverktyg bör tillhandahålla, samt en brist hos ledande verktyg på marknaden. Slutligen diskuteras studiens validitet, och förslag till vidare studier tas upp. |
Kandidatuppsats.pdf
(743.1Kb)
| The Digital Workplace - Integrating Chaotic Knowledge Processes |
|
| Åkerblom, Victor : Malmö högskola/Teknik och samhälle (2012) |
bachelor STUDENT ESSAY |
| English abstract: | This thesis provides contemporary insights how knowledge management can be approached by a knowledge-intensive organisation. Knowledge workers today have unprecedented means to collaborate in different spaces of knowledge sharing. By analysing the case of QlikTech, results indicate that knowledge management is an integral part of knowledge-intensive organisations. By adapting an interpretive approach, eight semi-structured qualitative interviews with employees at QlikTech are analysed to find out how different information systems support different knowledge and collaboration processes. The interviews are complemented by on-the-job observations and analysis of documents to reach deeper understanding. Results indicate that users use systems with predefined structures to document official knowledge, and systems with emergent structures for informal dialogue and collaboration. Different systems complement each other, as knowledge is transferred between systems. Grass root initiated information systems compensate for the gap between official technology implementations and the social communication needs. Technology and practice co-evolve. As discussions, ideas, perspectives and context can be sustained in emergent social software platforms, such as Salesforce.com, complex problem-solving can be enabled in computer-supported cooperative work. These platforms minimise the gap between the formal and social communication within communities of practice, which facilitates organisational learning. At QlikTech, digital communities emerge organically over time. Organisations can use data and text mining, natural language processing and information extraction technologies to bridge fragmented communities to gain the capabilities to access dispersed knowledge sources through search. Organisations can add a social layer of these fragmented back-end systems, designed for building cross-functional employee-facing communities that drive collaboration and accelerate innovation in the workplace. |
| Swedish abstract: | Genom fallet QlikTech ger denna uppsats en aktuell inblick i hur kunskapshantering kan hanteras i en kunskapsintensiv kontext. Medarbetare har i dag möjligheter att samarbeta inom olika interaktiva digitala miljöer för att hitta och dela med sig av kunskap och erfarenheter. Denna uppsats fokuserar på att undersöka hur digitala Communitys uppkommer, växer fram och integreras för att uppnå global kunskapsdelning inom organisationer. Detta ses som en framgångsfaktor för att ta vara på kunskapsintensiva utvecklingsföretags kretivitet och innovationskraft. Genom ett tolkande tillvägagångssätt, analyseras åtta semistrukturerade kvalitativa intervjuer med medarbetare på QlikTech för att undersöka hur olika informationssystem används för att stödja olika kunskaps- och kollaborationsprocesser. Intervjuerna kompletteras med observationer and dokumentanalyser för att nå djupare insikter. Resultaten tyder på att användare använder system med fördefinierade strukturer för att dokumentera officiell kunskap, och system med framväxande strukturer för informell dialog och samarbete. Olika system kompletterar varandra, då kunskap förs över mellan system. Gräsrotsinitierande informationssystem kompenserar för glappet mellan officiella IT-implementationer och sociala kommunikationsbehov. Teknologi och praktik utvecklas hand-i-hand. Då diskussioner, idéer, perspektiv och kontext kan upprätthålls i emergent social software platforms, t.ex. Salesforce.com, kan komplext problemlösande underlättas i datorstött samarbete. Dessa plattformar minimerar glappet mellan den formella och sociala kommunikationen inom communities of practice, vilket ger förutsättningar för organisatorisk lärande. På QlikTech växer digitala communitys fram organiskt över tid. Organisationer använder data- och text mining och relaterade teknologier för att brygga fragmenterade communitys för att uppnå kapacitet att nå isolerade kunskapskällor genom sökning. Organisationer kan lägga till sociala lager över dessa fragmenterade back-end-system, designade för att bilda övergripande gränssnitt mot användare som underlättar samarbete och driver på innovation inom arbetsplatsen. |
| Nyckelord i sökmotoroptimering – från framtagning till implementation |
|
| Carlén, Carina; Olaisson, Lina : Malmö högskola/Teknik och samhälle (2011) |
bachelor STUDENT ESSAY |
| English abstract: | Keywords are used in different ways to achieve higher rankings in search engine results on the web and many authors in the field describe how important it is to use the right keywords when search optimizing a website. In the literature on search engine optimization, keywords are described and categorised in a number of ways. The literature study in this paper serves as a collection of information about keywords for web pages to gather the different categories and describe the keyword process so that this is docu-mented in one place. The second part of this paper describes an empirical study made to find out if other manual methods than the traditional brainstorming can be used to provide suitable keywords to a web page. The stu-died methods are random word association, negative idea generation and 6-3-5. Brainstorming was also tested so that it could be compared with the other three methods. Our results show that nega-tive idea generation seems less suitable for keyword generation and random word association and 6-3-5 are equivalent to brainstorming and can be used as generating methods. |
| Swedish abstract: | Nyckelord används på ett flertal sätt för att nå högre rankning i sökmotorresultaten på webben och många författare inom ämnet beskriver hur viktigt det är att använda rätt nyckelord när man sökop-timerar sin webbplats. I litteraturen om sökmotoroptimering beskrivs och kategoriseras nyckelord på ett flertal sätt. Teori-delen i denna uppsats är tänkt att vara en samlingsplats för information om nyckelord. Detta för att skapa en samlad helhetsbild av nyckelordsprocessen och beskriva de olika kategorierna av nyckelord så att detta finns dokumenterat på ett och samma ställe. I den andra delen av uppsatsen beskrivs en empirisk studie som gjorts för att få reda på om andra manuella metoder än den traditionella brainstormingen kan användas för att ta fram passande nyck-elord till en webbsida. De testade metoderna är slumpordsassociation, negativ idégenerering och 6-3-5. Även brainstorming testades för att jämföras med de andra tre metoderna. Våra resultat visar att negativ idégenerering verkar mindre lämplig för nyckelordsframtagning och att slumpordsassocia-tion och 6-3-5 är likvärdiga brainstorming och kan användas som framtagningsmetoder. |
examensarbete_carlen_olaisson.pdf
(472.8Kb)
| Optimera för användarmedverkan - Designlösningar med spelmekanik för ... |
|
| Jeppsson, Henrik; Melchersson, Kristina : Malmö högskola/Teknik och samhälle (2011) |
bachelor STUDENT ESSAY |
| English abstract: | In this thesis, we investigate how the principles of game mechanics affect users' tendency to contribute content to interactive websites. Through an empirical study of qualitative nature, we compare two versions of a test site, with game mechanics implemented in one version. We conclude that the game mechanics to motivate users to create content can be designed along three main parts; rules/structure, goals and milestones and incentives. Rules and structure regulate the conditions for content generation, as well as quality control. Goals and milestones control the difficulty level of goals, with particular regard to maintained user interest in producing content. Incentives determine what users can gain from producing content. We also discuss how the game mechanics are to be designed in line with the site's purpose and adjusted thereafter. |
| Swedish abstract: | I denna uppsats undersöker vi hur principer för spelmekanik påverkar användares benägenhet att bidra med innehåll på interaktiva webbplatser. Genom en empirisk studie av kvalitativ art jämför vi två versioner av en testsajt, med spelmekanik implementerat i den ena versionen. Vi kommer fram till att spelmekanik för att motivera användare att skapa innehåll kan designas utefter tre huvudsakliga delar; regler/struktur, mål och delmål samt vinster. Regler och struktur är vad som är möjligt eller tillåtet att producera samt kvalitetskrav på innehållet. Mål och delmål handlar om att hitta en balansgång mellan lätta och svåra mål för att upprätthålla intresset för det huvudsakliga målet; innehållsproduktionen. Vinster är vad användare kan tjäna eller vinna på att producera innehåll. Vi diskuterar även hur spelmekaniken bör utformas i linje med webbplatsens syfte och anpassas därefter. |
| Visualization of data from transportation simulation systems |
|
| Hajinasab, Banafsheh : Malmö högskola/Teknik och samhälle (2011) |
1-year master STUDENT ESSAY |
| English abstract: | Nowadays by increasing importance of information in all sectors, illustrating data in a communicative format helps decision makers to understand and analyze effectively large amount of information in a short time. Information visualization, as a way of presenting different data types in a more understandable form, is growing increasingly in various areas. This thesis aims to investigate how information visualization could be used to increase readability and usability of transportation simulation data. Most of the previous studies in this area have focused on visualization of transportation infrastructures such as roads, bridges, etc.; while the main focus of this thesis is visualizing the outputs of transportation simulation systems. In order to study the role of information visualization in the transportation systems, we have investigated the visualization applications in a real implemented agent-based transportation simulator called TAPAS as case. In our case study, the visualization related requirements of users were analyzed, and the visualization tool was designed and developed based on the identified requirements. |