Dynamisk kunskapsspridning mellan spelkaraktärer genom konversationer

DSpace Repository

Dynamisk kunskapsspridning mellan spelkaraktärer genom konversationer

Show full item record

Files for download

Facebook

Simple item record

Publication Bachelor thesis
Title Dynamisk kunskapsspridning mellan spelkaraktärer genom konversationer
Author(s) Rappner, Jonathan
Date 2015
English abstract
In today's ever larger and more open RPG-games (role-playing game) there is a need for a system that can spread knowledge about the game world or of quests for the player through conversations with the game's NPCs (non-playing characters). The problem with games like The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Softworks 2011) is that the NPCs that are meant to share their knowledge to the player are artificially given that knowledge depending on how far the player has progressed through the game. This is often perceived as unrealistic as these games mostly take place in fantasy worlds where there is no direct communication such as telephones or radio. This means that knowledge shouldn't be able to travel faster than any game character could. It is no surprise then that players find it unrealistic when NPCs know about some previous event that the player partook in, before they've even met. The purpose of this project is to develop a more sophisticated system where knowledge about the game world and about quests for the player, travels via word of mouth between the NPCs. The player can then start conversations with NPCs to collect this knowledge. E.g. about the location of a buried treasure or a dragon somewhere that needs to be slain. Each NPC will have certain routines and will be located in different places at different times of the day. They will all converse with different types of other NPCs and will have different personalities which determines what knowledge they want to share and to whom. We find that we can, in the implementation create a system where NPCs follow routines which decides where they go during the day. And a conversation system that uses their given personality traits to make them to converse with various other NPCs in the game world. However, we also find out that a more advanced routine and conversation system together with a more better planned set of routines could give a better result.
Swedish abstract
I dagens allt mer stora och öppna RPG-spel (role-playing game) finns behovet av ett system som kan sprida kunskap om spelvärlden eller aktiviteter till spelaren genom konversationer med spelets NPC:er (non-playing characters). Problemet med dagens spel såsom The Elder Scrolls V: Skyrim är att de NPC:er som har tänkts förmedla sådan här kunskap till spelaren, tilldelas den artificiellt beroende på hur långt spelaren har kommit i spelet. Detta upplevs ofta som orealistiskt då dessa spel mestadels utspelar sig i fantasy-världar utan direktkommunikation såsom telefon, radio, etc. Kunskap bör alltså inte färdas snabbare än vad någon enskild spelkaraktär kan färdas. Då är det självklart att spelare upplever det som orealistiskt när NPC:er har kunskap om tidigare händelseförlopp i spelet där spelaren själv var inblandad, innan de ens har träffat NPC:n. Syftet med det här arbetet är att ta fram ett mer sofistikerat system där kunskap om spelvärlden och om aktiviteter åt spelaren, färdas mun-till-öra mellan NPC:erna. Spelaren kan sedan starta konversationer med diverse NPC:er för att själv samla på sig denna kunskap. T.ex. om var en skatt ligger begraven eller om en drake som behöver dräpas. Varje NPC kommer att ha rutiner och kommer befinna sig på olika platser vid olika tider på dygnet. De kommer konversera med olika typer av NPC:er och kommer ha olika personligheter som avgöra vilken kunskap de vill förmedla vidare och till vem. Vi finner att vi, i implementationen kan skapa ett system där NPC:er följer rutiner som bestämmer var de befinner sig under dagen samt ett konversationssystem som använder deras tilldelade personlighetsattribut för att få dem att samtala med diverse andra NPC:er och på så sätt sprida kunskapen genom spelvärlden. Dock finner vi även att ett mer avancerat rutin- och konversationssystem tillsammans med mer välplanerade rutiner hade gett ett bättre resultat.
Publisher Malmö högskola/Teknik och samhälle
Pages 30
Language swe (iso)
Subject(s) npc
agent
game
ai
rpg
Handle http://hdl.handle.net/2043/19530 (link to this page)

This item appears in the following Collection(s)

Show full item record

Search


Browse

My Account

Statistics